游戏开发中的长地图和摄像机

在一些横版游戏中,需要搭建超过一个屏幕的长地图,然后控制角色在整个地图中进行移动。本文主要讨论通过 tiled map 实现长地图场景,然后通过控制摄像机的方式访问整个地图。

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使用cocos实现flappybird

打算梳理一下自己的游戏开发技能(虽然并没有什么技能),于是打算从易到难去实现一些比较完整的游戏案例。flappybird是一个比较精简的游戏,游戏玩法和规则都很简单,但是包含的内容比较丰富,能涉猎到不少知识点,因此用来入门是比较不错的。本文整理了使用 cocos creator 开发 flappy bird 的一些收获。

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从dark-slash中学习游戏动画

最近在学习游戏开发中的动画效果(主要是技能效果),苦于找不到合适的资料,发现cocos官方提供了一个dark-slash暗黑斩的教学项目,这是一个比较完整的游戏项目,也包含了不少动画项目,很适合新手学习,本文主要整理了阅读该项目的一些收获。

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开发独立游戏需要解决的一些问题

做游戏一直是我的夙愿,也是我转行进入软件开发的动机。如今,当我已经有5年的开发经验,准备开发自己的独立游戏的时候,发现这件事远比我想的复杂,本文记录了我关于独立游戏开发的一些思考,以及对未来的展望。

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petite-vue源码分析

最近发现Vue增加了一个petite-vue的仓库,大概看了一下,这是一个无虚拟DOM的mini版Vue,前身貌似是vue-lite(瞎猜的~),主要用于在服务端渲染的HTML页面中上"sprinkling"(点缀)一些Vue式的交互。颇有意思,于是看了下源码(v0.2.3),整理了本文。

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React中封装组件的一些方法

最近参与了一个基于Raact技术栈的项目,距离我上一次在工作中React已经过去了挺长一段时间,因此打算整理在React中封装组件的一些方法。

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管理TypeScript项目中的类型声明

说来惭愧,最近才正儿八经地在生产项目中使用TypeScript,遇见一个比较棘手的问题就是:如何管理项目中定义的各种类型声明。

本文将从TS项目和声明方式开始,探究如何解决该问题。

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在React中处理埋点公共参数

前端埋点数据收集及上报方案这篇文章中研究了前端项目的数据埋点方案,描述了埋点字段设计、数据收集和数据上报的一些思路,并给出了在Vue中通过自定义指令和全局Mixin实现声明式数据收集的方法。同时在项目中使用一段时间后,总结了一些可以优化的问题。

最近在一个React项目中,打算实现类似的工作,同时解决之前遗留的问题。

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